http://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/SpecialFolders.html
이름이 꼭 이거여야 하는 폴더들
- Assets
Assets는 유니티 프로젝트의 기본 폴더. 모든 Script와 Resource들은 여기에 들어가 있어야 한다 - Editor
유니티 에디터 스크립팅 API에 접근할 수 있도록 허가해주는 특별한 폴더 이름이다. 만약 스크립트가 UnityEditor 네임스페이스의 클래스나 기능을 사용한다면, Editor라는 폴더 안에 위치해야 한다. Editor 안의 스크립트는 빌드에 포함되지 않는다. - Editor Default Resources
EditorGUIUtility.Load 함수에서 불러오는 default 폴더. 에디터에서만 사용할 Resource들을 넣는다
Resources.Load와 달리 EditorGUIUtility.Load는 로드 하려고 하는 에셋의 파일 이름 확장자를 명시할 필요가 있다. 그러므로 "myPlugin/mySkin" 대신 "myPlugin/mySkin.guiskin"이어야 한다.
EditorGUIUtility.Load에 의해 사용된 메모리를 해제하기 위해서는 오브젝트에 대해 Object.Destroy를 호출한 후 EditorUtility.UnloadUnusedAssets를 호출하라. - Gizmos
Scene View에서 내가 봐야할 그래픽을 추가할 때 사용하는 폴더. Gizmos.DrowIcon 함수를 통해서 이 폴더 안에 있는 리소스를 불러온다. - Plugins
Android나 ios, C/C++ 등으로 작성된 DLL등을 넣어놓는 폴더이다. Unity5부터는 굳이 이 안에 넣지 않아도 설정을 통해서 사용할 수는 있지만 이 폴더 안에 예쁘게 정리해서 넣어놓으면 이 설정도 자동으로 해주니깐 왠만하면 넣어놓는게 좋다. - Resources
Resources.Load를 통해서 불러와야할 Resource들을 넣어놓는다. 크기가 큰 Resources를 메모리에 불러놨다가 쓰면 메모리를 너무 많이 차지하기 때문에 그때그때 불러와서 사용하는게 더 효과적일수도 있다. 에셋이 더 이상 사용되지 않을 경우에는 오브젝트에 대해 Object.Destory를 호출한 후 Resources.UnloadUnusedAsset를 호출함으로써 메모리를 해제할 수 있다. - Standard Assets
Standard Assets들을 불러올 때 이 폴더 안에다가 불러온다. 제일먼저 컴파일 되는 폴더. - StreamingAssets
빌드 했을 때도 위치가 똑같길 바란다면 이 폴더에 넣어놓는다. 각 플랫폼에서 접근방법은 각각 다름.- 데스크톱 컴퓨터(OSX 또는 Windows) : path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";
- iOS : path = Application.dataPath + "/Raw";
- Android : path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
- WebPlayerTemplates
웹 빌드에 사용되는 디폴트 웹페이지를 교체하기 위해 사용된다. 여기에 위치하는 스크립트들은 컴파일 되지 않는다.
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