코루틴용 데이터

엔진이 수행하는 기능

yield return null

다음 프레임까지 대기

yield return new WaitForSeconds(float)

지정된 초만큼 대기

yield return new WaitForFixedUpdate()

다음 물리 프레임까지 대기

yield return new WaitForEndOfFrame()

모든 렌더링 작업이 끝날 때까지 대기

yield return StartCoRoutine(string)

다른 코루틴이 끝날 때까지 대기

yield return new WWW(string)

웹 통신 작업이 끝날 때까지 대기

yield return new AsyncOperation

비동기 작업이 끝날 때까지 대기(씬로딩)

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어딘가에 괄호를 안 넣은 함수가 존재한다

찾아라

 

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HOLD

.

KEY

FUNCTION

FILE

CTRL

 

N

New

CTRL

 

O

Open

CTRL

 

S

Save

CTRL

SHIFT

S

Save Scene as

CTRL

SHIFT

B

Build

CTRL

 

B

Build and run

 

HOLD

.

KEY

FUNCTION

Edit

CTRL

 

Z

Undo

CTRL

 

Y

Redo

CTRL

 

X

Cut

CTRL

 

C

Copy

CTRL

 

V

Paste

CTRL

 

D

Duplicate

SHIFT

 

Del

Delete

  

F

Frame (center) selection

CTRL

 

F

Find

CTRL

 

A

Select All

CTRL

 

P

Play

CTRL

SHIFT

P

Pause

CTRL

ALT

P

Stop

 

HOLD

.

KEY

FUNCTION

Asset

CTRL

 

R

Refresh

 

HOLD

.

KEY

FUNCTION

Game Object

CTRL

SHIFT

N

New game object

CTRL

ALT

F

Move to view

CTRL

SHIFT

F

Align with view

 

HOLD

.

KEY

FUNCTION

Window

CTRL

 

1

Scene

CTRL

 

2

Game

CTRL

 

3

Inspector

CTRL

 

4

Hierarchy

CTRL

 

5

Project

CTRL

 

6

Animation

CTRL

 

7

Profiler

CTRL

 

8

Audio Mixer

CTRL

 

9

Asset store

CTRL

 

0

Asset server

CTRL

SHIFT

C

Console

CTRL

 

TAB

Next Window

CTRL

SHIFT

TAB

Previous Window

 

ALT

F4

Quit

 

HOLD

.

KEY

FUNCTION

Tools

  

Q

Pan

  

W

Move

  

E

Rotate

  

R

Scale

  

Z

Pivot Mode toggle

  

X

Pivot Rotation toggle

CTRL

 

LMB

Snap

  

V

Vertex Snap

 

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당황하지 말고 
애니메이션 지우고 스프라이트 이미지를 단체클릭해 
그냥 오브젝트로 드래그 하면 끝 
애니메이션 클립을 만들지 말고 그냥 드래그


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http://devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=24048

코딩을 비주얼로 하신다면 파일->저장고급옵션  에서  줄끝을 Windows(CR LF) 로 바꿔서 저장해주시면됩니다.

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1
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9
10
11
12
void PickCube()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))
    { 
        RaycastHit hit;
        var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        if (Physics.Raycast(ray, out hit))
        {    
            Debug.Log(hit.transform.parent);
        }
    }
}
cs


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