동적으로 Nav Mesh Agent 로 생성하면 동작을 안하는 유니티 자체 버그가 있는듯.

그래서 초기화 하는 부분에

pathFinder.enabled = false;
pathFinder.enabled = true;

을 넣어주면 제대로 동작을 한다

 

이거 안해주면 타겟 따라서 안움직이거나 아니면 판단은 하는데 안쫓아오고 제자리걸음 함.

동작을 제대로 안한다면 확인해볼것

 

혹은 destory가 먼저 되어서 쓰레기값이 되는 경우에도 발생

순서 확인해볼것

Unity 2019.3.13f 에서 bakedGlobal Illumination을 껐는데 Indirect Resolution이 비활성화 되어 있어 값을 변경할수 없었음

해당 부분이 둘다 비활성화 상태가 되어 있는데 

RealTime Global Illumination을 활성화 시키면 같이 켜짐

 

default 값이 바뀐 모양

unity 2019.3.13f 버전에서 Animation 탭에 Samples가 없어서 찾아봄

위에 ... 말고 밑에 ... 을 누르면

Show Sample Rate가 나옴

 

 

http://forum.unity3d.com/threads/animator-setlookatposition.268850/

https://www.youtube.com/all_comments?v=Xx21y9eJq1U

 

Unity4에서는 fixed Update에서 호출했던 모양인데

이제는 더 이상 지원 안함.

기존 방식대로 호출하면

Setting and getting IK Goals, Lookat and BoneLocalRotation should only be done in OnAnimatorIK or OnStateIK

warning을 뱉어냄

 

OnAnimatorIK()에서 호출해야함

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if ((Camera.main.orthographicSize + (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"* zoomSpeed)) > MaxCameraSize)

{

    Camera.main.orthographicSize = MaxCameraSize;

}

else if((Camera.main.orthographicSize + (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"* zoomSpeed)) < MinCameraSize)

{

    Camera.main.orthographicSize = MinCameraSize;

}

else

{

    Camera.main.orthographicSize += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"* zoomSpeed;

}

cs

Orthographic일때의 카메라 Zoom In, Zoom Out

Max 크기와 Min크기를 비교하여 넘어가지 않는다고 볼 때 계산해서 전달

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날려먹어보니 그렇게 마음이 아플수가 없더라 

그래서 주워온 Play시 저장하는 스크립트 

그냥 Project안에 넣기만 하면 됨

AutoSave.cs


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vert 함수 부분 첫라인에 

UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);

을 추가 하면 됨

Strumpy Shader Editor가 거기서 매번 나는 에러더라...

 

 

UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) 함수는

HLSLSupport.cginc 에 정의되어 있는 함수.

 

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#if defined(UNITY_COMPILER_HLSL)

#define UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) name = (type)0;

#else

#define UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name)

#endif

cs

 

HLSL 컴파일러가 왔을때에야 작동하는 함수.

초기화 같은 느낌이랄까...

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http://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/SpecialFolders.html

이름이 꼭 이거여야 하는 폴더들

  1. Assets
    Assets는 유니티 프로젝트의 기본 폴더. 모든 Script와 Resource들은 여기에 들어가 있어야 한다
  2. Editor
    유니티 에디터 스크립팅 API에 접근할 수 있도록 허가해주는 특별한 폴더 이름이다. 만약 스크립트가 UnityEditor 네임스페이스의 클래스나 기능을 사용한다면, Editor라는 폴더 안에 위치해야 한다. Editor 안의 스크립트는 빌드에 포함되지 않는다.
  3. Editor Default Resources
    EditorGUIUtility.Load 함수에서 불러오는 default 폴더. 에디터에서만 사용할 Resource들을 넣는다
    Resources.Load와 달리 EditorGUIUtility.Load는 로드 하려고 하는 에셋의 파일 이름 확장자를 명시할 필요가 있다. 그러므로 "myPlugin/mySkin" 대신 "myPlugin/mySkin.guiskin"이어야 한다.
    EditorGUIUtility.Load에 의해 사용된 메모리를 해제하기 위해서는 오브젝트에 대해 Object.Destroy를 호출한 후 EditorUtility.UnloadUnusedAssets를 호출하라.
  4. Gizmos
    Scene View에서 내가 봐야할 그래픽을 추가할 때 사용하는 폴더. Gizmos.DrowIcon 함수를 통해서 이 폴더 안에 있는 리소스를 불러온다.
  5. Plugins
    Android나 ios, C/C++ 등으로 작성된 DLL등을 넣어놓는 폴더이다. Unity5부터는 굳이 이 안에 넣지 않아도 설정을 통해서 사용할 수는 있지만 이 폴더 안에 예쁘게 정리해서 넣어놓으면 이 설정도 자동으로 해주니깐 왠만하면 넣어놓는게 좋다.
  6. Resources
    Resources.Load를 통해서 불러와야할 Resource들을 넣어놓는다. 크기가 큰 Resources를 메모리에 불러놨다가 쓰면 메모리를 너무 많이 차지하기 때문에 그때그때 불러와서 사용하는게 더 효과적일수도 있다. 에셋이 더 이상 사용되지 않을 경우에는 오브젝트에 대해 Object.Destory를 호출한 후 Resources.UnloadUnusedAsset를 호출함으로써 메모리를 해제할 수 있다.
  7. Standard Assets
    Standard Assets들을 불러올 때 이 폴더 안에다가 불러온다. 제일먼저 컴파일 되는 폴더.
  8. StreamingAssets
    빌드 했을 때도 위치가 똑같길 바란다면 이 폴더에 넣어놓는다. 각 플랫폼에서 접근방법은 각각 다름.
    1. 데스크톱 컴퓨터(OSX 또는 Windows) : path = Application.dataPath + "/StreamingAssets";
    2. iOS : path = Application.dataPath + "/Raw";
    3. Android : path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
  9. WebPlayerTemplates
    웹 빌드에 사용되는 디폴트 웹페이지를 교체하기 위해 사용된다. 여기에 위치하는 스크립트들은 컴파일 되지 않는다.

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